
2022年3月24日、脳科学の社会実装を目指すVIE STYLE社は脳科学とIT技術を組み合わせたブレインテックを活用し、eモータースポーツのドライビングテクニックの向上を目指す実証実験を実施したことを明らかにしました。
実験はKDDI、アイロック社、合同会社レーシングヒーローなどの協力によって、2021年12月14日から2022年3月11日まで実施されたとのことです。
実証実験が行われた背景
プロスポーツでは、ゲームを活用したトレーニングが増えています。
特にモータースポーツは、ステアリングやペダル操作が同一のため、シミュレーターとの親和性が高いジャンルです。
また、脳科学研究の進展により、プロスポーツ選手のスキルと脳の認知機能の関連性が明らかになってきました。
リアルタイムに選手の脳波を可視化し目的の脳活動に近づける「ニューロフィードバック」の活用で、脳の反応速度向上につながるトレーニング技術の研究も進んでいます。
そして、プレイヤー(レーサー)が一般人と比べ反応速度が早いという結果が報告されているものの一つがモータースポーツです。
将来的には多くのeモータースポーツのプレイヤーが実車のレーサーとして活躍できる可能性が広がっています。
そこで、ブレインテックのトレーニングによる、シミュレーター上でのドライビングテクニックの向上を目的として行われたのが今回の実験です。
実験の内容
実験ではまず、実車のレースやeモータースポーツで活躍する
・平良 響選手(リアルレーサー)
・冨林 勇佑選手(eモータースポーツ出身リアルレーサー)
・山中 真生選手(eモータースポーツ出身リアルレーサー)
・山中 智瑛選手(eモータースポーツ)
という4選手を基準に、多様な脳の評価・比較を行い、トレーニング対象となる脳の認知能力(脳スキル)を特定しました。
その後、『グランツーリスモ』トッププレイヤーである
・宮園 拓真選手
・佐々木 唯人選手
の2選手(トレーニー2選手)に対しニューロフィードバックを利用したトレーニングを実施しました。
実験方法
トレーニングはウェアラブル脳波計「VIE ZONE」を利用したニューロフィードバックトレーニング(α抑制)に加え
・ストループ課題(佐々木選手)
・ポジティブ感情制御ニューロフィードバックトレーニング(宮園選手)
を週1回、4週間にわたって実施しています。
トレーニング前後に、シミュレーターで筑波サーキットを5周走行した際のベストタイムを比較してトレーニングの結果を測定しました。
トレーニング結果の評価に使われたのはIROCのドライビングシミュレーター「T3R Simulator」とレーシングシミュレーターゲーム「iRacing」です。
ベストタイムを約0.6秒短縮することに成功
トレーニングを受けた2選手は、トレーニングを受けていない6選手(コントロール6選手)と比較してベストタイムを約0.6秒短縮できました。
・トレーニングを受けた2選手:65.496秒から64.886秒に0.61秒短縮
・トレーニングを受けていない他の選手:65.040秒から65.154秒に0.114秒増加
また、特に佐々木選手の反応時間の短縮とストループ効果(色名と色が一致していない際に反応時間が遅くなってしまう現象)の減弱に成功したとのことです。
まとめ
脳科学を活用したeモータースポーツのドライビングテクニックの向上を目指す実証実験が実施されました。
脳科学トレーニングを受けた選手のベストタイムが短縮されるなど、一定の効果が見込めそうです。
今回はモータースポーツに焦点を当てて行われましたが、反応時間やメンタルが大きく影響する点で格闘ゲームでも効果が見込めるかもしれません。
複数ジャンルのゲームでパフォーマンス向上につながることが示されれば、脳科学トレーニングがeスポーツチームに導入される例も増えるのではないでしょうか。
今後もeスポーツにおける脳科学トレーニングの実験が進められていくことに期待したいですね。