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株式会社ゲームエイジ総研など計5社で構成されたGame Wellness Projectは2021年1月26日(火)、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイが「課題遂行能力」に与える影響について検証した結果を公開しました。




ゲームプレイが「課題遂行能力」に与える影響を検証

「Game Wellness Project(ゲーム ウェルネス プロジェクト)」は、九州産業大学人間科学部准教授 萩原悟一氏と鹿屋体育大学体育学部教授 竹下俊一氏の監修のもとに、株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社が2020年2月に設立したプロジェクトで、ゲームプレイ時にプレイヤーのパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、

・ポジティブ

・ネガティブ

の両側面を可視化する事で、ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフが創出できるのではないか、という発想から発足しています。

そんな同プロジェクトが今回、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイがプレイヤーの「課題遂行能力」に与える影響を検証し、その結果を公開しています。

今回の調査は、ヒューマンアカデミーesports学科に在籍する学生4名とプロでもある講師2名を対象に行われたもので、トレイルメイキングテスト(TMT)と呼ばれる2種類のテストとFPSゲームのシングルプレイを使用して行われています。

検証はまず、ゲームプレイ前にTMTを行い、その後に40分間ゲームをプレイ。

終了後に再度TMTを行い、プレイ前後の記録を比較する手法で実施されています。

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プレイ後は「課題遂行能力」が向上

プロ選手を対象に実験の結果、プレイ前に比べプレイ後の回答時間は

・Aタイプで39.33秒から20.93秒へ

・Bタイプでは38.3秒から31.58秒へ

といった具合に、いずれも回答時間が短縮するという結果になっています。

アマチュアである学生でも、プレイ前はAタイプ41.56秒から31.01秒へ、またBタイプで54.89秒から42.51秒へと、プロと同様にいずれも時間が短縮する結果になっています。

この結果から、ゲームプレイにより課題遂行能力が向上したということが分かっています。

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プロと学生のプレイ前のデータを比較すると、プロの方がAタイプ・Bタイプともに回答時間が早い傾向があり、アマチュア学生に比べて日頃から課題遂行能力が高いということが分かっています。

さらにプロのゲームプレイ後にはAタイプで18.4秒と大きな短縮が見られるということから、よりゲームプレイの刺激によって課題遂行能力が高まるということが考えられています。




継続的なゲームプレイで日常における課題遂行能力も向上

アマチュアの学生を対象に日を変えて同じ検証を行った結果でも、プレイ前とプレイ後では課題遂行時間の短縮が見られています。

このことから、継続的なゲームプレイによって日々の課題遂行能力が向上するということが分かる結果となっています。

またプレイ前のデータでは、TMT-Aタイプで1回目が41.56秒なのに対して2回目が36.89秒と、通常時においても回答時間が短縮しており、TMT-Bタイプでも1回目54.89秒、2回目48.56秒、3回目48.31秒と、回答時間の短縮が見られます。

特に成績の良い対象者では、プレイ前のデータで1回目から2回目で9.77秒の短縮が見られています。

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このことは、継続的・長期的にゲームをプレイすることで、ゲームプレイのパフォーマンス向上だけではなく、日常生活の様々なシーンでの課題遂行能力が向上する可能性を示しています。

まとめ

ゲームエイジ総研などで構成された「Game Wellness Project」が、ゲームプレイが課題遂行能力に与える影響について検証しました。

その結果、ゲームプレイ後はプレイヤーの課題遂行能力がプレイ前と比べて向上する傾向が見られており、eスポーツタイトル(FPS系)は日々の課題遂行能力にも影響することが分かっています。

ここ数年間で爆発的に広まったeスポーツですが、単なるゲームと考える人がいる一方、プレイヤーの能力向上に一役買うメリットがあることも考えると、これからもeスポーツ人口が増えていくことが予想できますね。

ソース:プレスリリース[PR TIMES]

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