新型コロナ禍により48%のゲーマーがライフスタイルに変化と回答

度重なる緊急事態宣言の発出で社会全体が自粛を余儀なくされるなど、2021年もコロナ禍の影響を大きく受けた年でした。

国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」である株式会社ゲームエイジ総研は、コロナ禍の1年で消費者のゲームに対する考え方や行動がどう変化したかの調査を実施しました。




新型コロナ禍はゲーマーのライフスタイルにも影響

新型コロナ禍はゲーマーのライフスタイルにも影響

今回の調査はゲームエイジ総研が2021年の12月にインターネットを通じて、「なんらかのゲームをしている」という全国の10代から50代までの男女1148人を対象に実施されたものです。

ゲームに対する考え方や行動についての質問で

非常に変化したと答えたのは11.8%

やや変化したと答えたのは36.1%

となっており、合計すると47.9%と半数近くのゲーマーが考え方や行動が変化したと答えています。

年代別に見ると「変化した」と回答した人が最も多いのは30代で、「非常に変化した」と答えたのが17.3%、「やや変化した」と答えたのが34.2%でした。

パンデミック以前は仕事にプライベートにと忙しい日々を送っていた20代、30代が、コロナ禍でライフスタイルや時間の使い方が大きく変化したことが影響していると考えられます。

ゲームをポジティブにとらえる傾向

ゲームをポジティブにとらえる傾向

コロナ禍の在宅時間増加により外出自粛や様々なストレスを抱えがちな中で、ゲームへの接触機会も増えたことがポジティブな効果を与えていると推測できる結果も出ています。

どのように変化したかという質問に対し、51.2%と過半数のゲーマーが「ゲームをプレイする時間が増えた」と回答しました。

「あまりゲームをしなかったが、外に出る機会が減り、ゲームをして過ごすことが増えた。」(36歳/女性)

「家にいる時間が増えたからゲームで暇つぶしをするようになった。」(33歳/女性)

といったように、外出を自粛するようになった結果、在宅時間が増えゲームをプレイする時間が長くなったという回答が多く見られています。

注目すべきは19.3%のゲーマーが「子供や家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と回答していることです。

「子どもと一緒にゲームをするようになった。」(41歳/男性)

「友達とのコミュニケーションになる」(17歳/男性)

など家族との時間を過ごしたり、減少しがちな友人とのコミュニケーションを補うために、コミュニケーションツールの一つとしてゲームが使われている傾向が見られます。

関連して「子供や家族のゲームプレイに寛容になった」という回答も10.3%ありました。

「子供のゲーム時間にうるさく言わなくなった。」(45歳/女性)

「ゲームで友達が出来るなんて思っていなくて悪くないなと思った」(38歳/女性)

といった意見に見られるように、これまでどうしても後ろ向きなイメージのあったゲームですが、ゲームをプレイのポジティブな面も認識されてきたようです。




10代と40代はゲームをする時間が増加

10代と40代はゲームをする時間が増加

年代別に回答を見ていくと、「ゲームをプレイする時間が増えた」という答えが最も多かった世代は10代の27.0%、続いて40代の20.1%という結果が出ています。

元々ゲームをプレイしていた10代と、親世代である40代のファミリー層が、コロナ禍の影響でプレイ時間が増えたという推測が可能です。

実際「子供や家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と答えたゲーマーは10代が38.3%と最も高く、次いで30代で24.3%となっています。

コロナ禍により在宅時間が増えたことで、ファミリーで一緒にプレイする時間が増加したことが影響しているようです。

また、「夢中でプレイできるゲームができた」という回答が最も多かったのは、10代で29.3%となっています。

この回答は年代が若いほど割合が高くなる傾向が見られており、特にプレイ時間が増えている10代は夢中でプレイできるゲームもできたと考えられます。

まとめ

新型コロナ禍の影響で2021年も緊急事態宣言/まん延防止等重点措置が複数回発出され、社会全体、人々のライフスタイルに大きな影響を与えました。

ゲームを取り巻く環境も例外ではなく、今回の調査でゲーマーの意識にも変化が生じています。

といってもネガティブなものではなく、

ゲームには縁がなかったがゲームの楽しさがわかった

ゲームプレイから離れていた人がゲームの魅力を再発見した

といった前向きな意見が多く見られました。

特にコミュニケーションツールとしてのゲームに魅力を見出す人が増えている傾向が見受けられます。

災害の時などは助け合い励まし合うことで復興の力とすることができますが、人との接触が困難なコロナ禍ではそうもいきません。

しかし、ゲームを通じて人とつながることでポジティブな気持ちを取り戻すことができます。

単なる娯楽を超えて社会に良い影響を与えるゲームの力を示す調査結果といえますね。

ソース:ゲームエイジ総研ニュースプレスリリース[PR Times]

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