
ゲームのオンライン家庭教師「ゲムトレ」を運営する株式会社ゲムトレは2020年6月23日(火)、よりハイレベルのゲームトレーニングを提供するマッチングプラットフォーム「ゲムトレPro」のリリースを発表しました。
「ゲムトレPro」とは?
「ゲムトレ」はゲームを使った新しい習い事で、全国大会や世界大会などを経験したトレーナーから、オンラインで上達方法やチームプレイなどを学ぶことができます。
「ゲムトレ」は2019年10月からサービスが開始され、これまでに2500回のゲームトレーニングを提供しています。
プロゲーマーになることを目的としたトレーニングではなく、
・ゲームを使って脳を鍛える
・コミュニケーション能力を高める
ための教育プログラムが組まれており、主に小学生の新しい習い事として親しまれています。
そんなゲムトレのさらに上をいく「ゲムトレPro」が今回リリースされました。
同社では、"ゲムトレ"が提供されていく中で、よりハイレベルなトレーニングを受けたいという要望や社会人からのゲームトレーニングの需要を感じているとのことで、現状の"ゲムトレ"では対応しきれない要望に応えるためにリリースしたということです。
「ゲムトレPro」では、よりハイレベルなゲームトレーニングを受けることができます。
プロゲーマーなどからのハイレベルな指導が可能に
の「ゲムトレPro」では、"フォートナイト"のプロゲーマーや"リーグ・オブ・レジェンド"の高校生日本一をはじめとした、さまざまなゲームタイトルでハイレベルのプレイヤーからトレーニングを受けることができ、
・大会で勝ちたい
・友達に差をつけたい
・プロゲーマーを目指したい
といった、さまざまな要望に応えることが可能になっています。
なお、トレーニングを出品するトレーナー登録は、ゲムトレProのHPからすることができます。
ゲムトレ pro公式サイト
クリエイターに寄り添ったビジネスモデルも導入
「ゲムトレPro」はトレーニング出品者ごとに独自のURL発行ができるシステムを搭載しており、トレーニング出品者からのプラットフォーム利用料として、5%または30%の手数料を徴収しています。
出品者が自分のSNSやYouTubeなどから「ゲムトレPro」サイトにユーザーを集客し、そこからトレーニングが購入された場合は、手数料が5%になります。
また「ゲムトレPro」側が集客したユーザーがトレーニングを購入した場合は、30%の手数料になります。
なお教材の販売やアカウントデータの売買は禁止されており、トレーニングを提供する人件費分のみ出品することができます。
リリース記念のキャンペーンも開催
「ゲムトレPro」のリリースを記念したキャンペーンが、今年7月4日まで行われています。
キャンペーンはゲムトレTwitterアカウント(@gametrainer_jp)のフォローか対象ツイートのリツイートをすることで参加でき、抽選で100名に「ゲムトレPro」で使える無料トレーニングチケットがプレゼントされます。
なお、当選者にはTwitterのDMで連絡するということです。
ゲムトレ代表 小幡和輝さんコメント
僕自身、これまで何度かスキルを販売するプラットフォームに登録したり、クラウドファンディングに挑戦する機会がありましたが、いつもプラットフォームの手数料に疑問を感じていました。
20%程度が平均のプラットフォーム手数料ですが、自分のSNSで集客したのにどうして20%を持っていかれるのだろう。
特に発信力がある人であれば同じ疑問を持たれた方も多いのではないでしょうか?
逆にプラットフォームが集客してくれた分に関しては、もっと手数料を払ってもいいと考えています。ここをもっとフレキシブルにできないかと考えました。
プラットフォームの役割は集客機能と決済機能に分けられます。
自分で集客した方が取り分が大きくなるけれど、銀行振込で管理したり、自分で決済システムを構築するのは大変なので、集客は見込めないけれどプラットフォームを使う。これが決済機能としてのプラットフォームの役割です。
手数料のフレキシブルモデルを採用し、よりクリエイターに寄り添ったプラットフォームとして運営していきますのでぜひ応援いただける嬉しいです。
まとめ
プロゲーマーからゲームの上達方法やチームプレイが学べるサービス「ゲムトレpro」がリリースされました。
このサービスは従来の"ゲムトレ"よりさらにハイレベルなトレーニングを受けることができ、プロゲーマーを目指す人にもピッタリなサービスになっています。
更にはゲームトレーニングを"出品"することも可能で、「ゲムトレpro」を通じて収入を得ることもできます。
最近は高校へのeスポーツ導入など、ゲームを通して教育に力を入れるものが増えてきました。
ちょっと昔には「ゲーム=単なる遊び」と位置付けられていたので、その当時には考えられないことですね。
今後は、「ゲーム=教育」という認識も増えてくることでしょう。